CURIOSA
Jugar. Preguntar. Descubrir.
BF-04VISUALIZACIÓN CONCEPTUALUna respuesta inmediata puede cerrar la curiosidad antes de que aparezca una buena pregunta.
Una mesa de objetos que propone relaciones, pistas y pequeñas sorpresas. Aprender sucede al probar algo juntos.
Diseñar desde
una pregunta.
El punto de partida
Una respuesta inmediata puede cerrar la curiosidad antes de que aparezca una buena pregunta.
El proyecto se plantea como una investigación de diseño. Esta página describe una propuesta y su lógica de interacción; las pruebas con participantes y la implementación quedan por desarrollar.
La idea
Una mesa de objetos que propone relaciones, pistas y pequeñas sorpresas. Aprender sucede al probar algo juntos.
Cómo se conecta
el sistema.
- 01 / ENTRADA
Objeto tangible
- 02 / RELACIÓN
Hipótesis
- 03 / RESPUESTA
Descubrimiento
Flujo propuesto. Un gesto comprensible, una relación clara y una respuesta perceptible.

La intención
se vuelve estructura.
- Componentes
- Kit interactivo / Guía de mediación / Prototipo tangible
- Interacción
- Objeto tangible → Hipótesis → Descubrimiento
- Datos
- Prototipo conceptual. Sin datos de participantes.
- Accesibilidad
- Alternativas de acceso, respuesta perceptible y control de movimiento por validar con usuarios.
- Estado
- En exploración
“¿La experiencia deja a las personas con más preguntas que al principio?”
Pregunta de investigación del proyecto. No es un testimonio ni un resultado medido.

