MEDELLÍN, COLOMBIA / HUMANO × TECNOLOGÍA

PROYECTO CONCEPTUAL / BF-04

CURIOSA

Jugar. Preguntar. Descubrir.

DISCIPLINA
Experiencia educativa
AÑO
2026
CLIENTE
Exploración propia
CONTEXTO
Concepto / sin implementación
Visualización conceptual de manos explorando una interfaz tangible de arcilla.BF-04VISUALIZACIÓN CONCEPTUAL

01 / LA PREGUNTA

Una respuesta inmediata puede cerrar la curiosidad antes de que aparezca una buena pregunta.

Una mesa de objetos que propone relaciones, pistas y pequeñas sorpresas. Aprender sucede al probar algo juntos.

02 / CONTEXTO

Diseñar desde
una pregunta.

El punto de partida

Una respuesta inmediata puede cerrar la curiosidad antes de que aparezca una buena pregunta.

El proyecto se plantea como una investigación de diseño. Esta página describe una propuesta y su lógica de interacción; las pruebas con participantes y la implementación quedan por desarrollar.

La idea

Una mesa de objetos que propone relaciones, pistas y pequeñas sorpresas. Aprender sucede al probar algo juntos.

03 / BIOFRAME

Cómo se conecta
el sistema.

  1. 01 / ENTRADA

    Objeto tangible

  2. 02 / RELACIÓN

    Hipótesis

  3. 03 / RESPUESTA

    Descubrimiento

Flujo propuesto. Un gesto comprensible, una relación clara y una respuesta perceptible.

Visualización conceptual de manos explorando una interfaz tangible de arcilla.

04 / LA EXPERIENCIA

Jugar. Preguntar. Descubrir.

05 / EL SISTEMA POR DENTRO

La intención
se vuelve estructura.

Componentes
Kit interactivo / Guía de mediación / Prototipo tangible
Interacción
Objeto tangible → Hipótesis → Descubrimiento
Datos
Prototipo conceptual. Sin datos de participantes.
Accesibilidad
Alternativas de acceso, respuesta perceptible y control de movimiento por validar con usuarios.
Estado
En exploración

06 / RESPUESTA HUMANA

“¿La experiencia deja a las personas con más preguntas que al principio?”

Pregunta de investigación del proyecto. No es un testimonio ni un resultado medido.

SIGUIENTE EXPLORACIÓN

RESONANCE